Hot Potatoes

Actividad Hot Potatoes




Planificación de la clase incluyendo hot potatoes.

Nivel: NB2, 4to año básico                
Alumnos: 27              
Institución: Liceo Rafael Sotomayor.  
Comuna: Las Condes.
Tiempo: 2 Hrs. Pedagógicas (90 min.)                                 
Sector: Lenguaje y Comunicación                           
OAT: Exponer ideas, opiniones, convicciones, sentimientos y experiencias de manera coherente y fundamentada, haciendo uso de diversas y variadas formas de expresión.
OA: Leer independientemente y comprender textos no literarios (carta) para ampliar su conocimiento del mundo y formarse una opinión.

Objetivo de Aprendizaje
Aprendizajes de esperados de la clase
Actividades Genéricas
Tiempos
Nivel del mapa de Progreso
Alumnos identifican y reconocen el esquema de una carta y del sobre de envío junto con sus características.
 Realizan y elaboran una carta con sus partes correspondientes.
Los estudiantes diferenciarán y reconocerán las distintas partes de una carta y del sobre que se les presentará en un material didáctico.
 Luego, desarrollarán su propia carta donde sistematizarán lo aprendido y tendrán el espacio para exponer sus ideas y sentimientos. Finalmente se revisarán las cartas individualmente y luego se expondrán en voz alta para verificar los aprendizajes permitiendo así tomar conciencia de las distintas partes del texto.
Inicio:
 Durante el inicio, la profesora presentará los objetivos de la clase anotándolos en el pizarrón, (comprender el esquema de una carta e identificar sus partes). Además activará los conocimientos previos preguntándoles qué se acuerdan sobre la carta. Para esto se realizaran preguntas como: ¿se acuerdan para qué sirve una carta? ¿Qué es una carta? Luego les exhibirá una carta de gran tamaño, la cual deberán leer en conjunto. También leerán los datos que se encuentren en el sobre.
La profesora irá reforzando la lectura que tengan los alumnos. Además deberán identificar si se trata de una carta informal o formal. Para esto la profesora destacará las partes de la carta que son características con un plumón.
Desarrollo:

La profesora abrirá el programa hot potatoes para realizar una actividad en el data.
 Esta actividad consiste en escoger la respuesta correcta según el elemento que se pida.
 Los significados que se presentan son completamente distintos.
 Primero la profesora presentará la actividad en el data y luego cada alumno la realizará en su classmate. Para eso la profesora deberá pasearse por los puestos monitoreando la actividad. También debe ir reforzando cada movimiento que haga el alumno con distintas preguntas. Por ejemplo: ¿Por qué indicas que ese es el reverso? ¿Cuáles son sus características? ¿Cómo cambiarías el saludo para que fuera formal?



Anclaje:
 Luego, se les entregará a cada alumno una hoja, un sobre y una estampilla para que realicen su propia carta. En ella deberán distinguir las distintas partes y utilizar adecuadamente los signos de puntuación y letra legible. Para esto la profesora escribirá las características que debe contar la carta. Es decir: letra legible, buena ortografía, correcto uso de puntuación. La carta debe ser dirigida a un ser querido y debe ser informal.

Cierre:
Para finalizar la profesora irá corrigiendo las cartas individualmente para corregir faltas de ortografía o errores en el esquema del texto. Luego, se retroalimentará lo aprendido en la clase invitando a los alumnos a leer su carta. La profesora reforzará preguntando cuál sería el reverso, anverso, destinatario, y remitente.
 Los alumnos deben hacer entrega de su carta para una revisión final, pero sin nota. Así podrán hacer entrega de su carta a aquel ser querido.
Inicio: 15 Min.


















Desarrollo:
25 Min.

























Anclaje: 35 Min.









 

Cierre: 15 Min.
Mapa: Producción de textos.
Nivel: Dos
Escribe textos breves de intención literaria y no literarios para expresarse, narrar y describir.
Organiza varias ideas o informaciones sobre un tema central, utilizando un vocabulario variado y de uso frecuente. Utiliza oraciones simples y compuestas de uso habitual, respetando la ortografía literal y puntual necesaria para la legibilidad.
Indicador de Logro
-Identifica y diferencia las distintas partes del texto no literario: la carta.
-Elabora correctamente una carta y un sobre de envió.
-Utiliza adecuadamente el punto final, la coma en enumeraciones y los signos de exclamación e
Interrogación.
Contenidos
Habilidades de Pensamiento
La carta
Observación, clasificación, aplicación, creación.
Sub-contenidos

Materiales
- Hoja para cada alumno
- Sobre para cada alumno
- Classmate









Tipo de Evaluación
Carta:

-Carta formal e informal.
-Fecha, salud, cuerpo o mensaje, despedida, firma.

Sobre:
-Estampilla, destinatario, remitente, reverso, anverso.
-Modalidad: Formativa
-Instrumento: Realización de carta.












En la siguiente imagen se observa la actividad.

Los significados de la izquierda se deben arrastrar hacia el elemento de que le pertenezca en la izquierda.

Los alumnos deben unir los significados de los elementos con el nombre.








Constructivismo e informática educativa (páginas 63-84)



En los últimos años, Chile está impulsando una reforma educativa basada en una filosofía constructivista del aprendizaje, pero lamentablemente no es del total conocimiento y apropiación de los educadores.
Los docentes no deben quedarse al margen de esta reflexión la renovación de las prácticas pedagógicas.

 Aprendizaje desde diferentes miradas

Históricamente el aprendizaje a sido explicado desde diferentes teorías las cuales poseen diferentes modelos a aprender.
El conductismo por ejemplo, frente a un estímulo dado por el profesor, se generan las respuestas conductuales, quienes son castigados o recompensados por el profesor según corresponda.  La realidad es externa al aprendiz, y él solo debe incorporarla.
Sus componentes: ESTÍMULO-RESPUESTA-RETROALIMENTACIÓN.
 La mirada desde la perspectiva del pensamiento de la información mantiene la idea de un estímulo y una respuesta . Este modelo señala que para generar una respuesta elaborada a partir de un estímulo, ocurren una serie de procesos, estados ordenados y secuencias de procesamiento en la mente del individuo.
Este proceso transcurre en varias etapas concretas, secuenciales y ordenadas. A
 Partir de esto se selecciona una respuesta y se ejecuta.
Un aspecto importante de este modelo es la consideración de tres tipos de memoria, M. sensorial, M. corto plazo y M. largo plazo.
Según Gagné (1985), el modelo de procesamiento humano de la información, implica que entre que se da un estímulo y luego la acción, existen varios procesos involucrados tales como la memoria, atención, motivación, entre otros. Entonces, podemos decir que para Gagné, aprender es procesar información a través de diferentes procesos. También el autor, habla de diferentes condiciones (secuencias de eventos que sirven para planificar y ejecutar una acción) y tipos de aprendizaje (habilidades intelectuales).



Constructivismo
Surge en oposición a los modelos conductistas. Se dice que es un modelo, una teoría, filosofía, entre otros, para orientar la labor pedagógica. También, es importante señalar que el conocimiento en el constructivismo, es una construcción propia de cada individuo que lo experimenta. Es un aprendizaje activo. Importante señalar que en este enfoque, el aprendiz debe aprender a aprender y no solo aprender.




Algunos principios del constructivismo:
-         Conocimiento activamente construido.
-         Cada sujeto construye su conocimiento.
-         La cognición tiene función adaptativa.
-         Proceso individual y colectivo de construcción /reconstrucción de esquemas.

Modelos Constructivistas
Podemos ver que existen diferentes modelos constructivistas que pertenecen a diferentes autores, los cuales describiremos a continuación:

Piaget: Constructivismo cognitivo/biológico
El aprendizaje es un proceso interno y personal que tiene como finalidad que el ser humano se adapte a su ambiente mediante los procesos de asimilación y acomodación. Mediante esta asimilación y acomodación del nuevo conceptos el ser humano llega a un equilibrio entre conocimientos nuevos y conocimiento ya almacenados. Según Piaget el aprendizaje es algo más bien solitario y personal, cognitiva trabajado con uno mismo.



 











Vygostky: Constructivismo histórico-social
El aprendizaje se construye en la interacción del individuo con su medio. El aprendizaje surge cuando se interiorizan elementos externos del medio en relación con los aprendizajes previos aprendidos por el individuo en su interacción con otros. Es decir, se aprende en la interacción con el otro.
Vygotsky también habla del contexto en el que se aprende, el cual determina el tipo, forma y calidad del aprendizaje. Vygotsky plantea la Zona de Desarrollo Próximo, que es la distancia que existe entre la resolución de una tarea que una persona puede alcanzar sola y el nivel que puede alcanzar con ayuda de otra persona más competente, es por esto que en esta zona es donde se alcanza la máxima incidencia en la educación ya que el niño aprende de otros. Aquí es donde se modifican los esquemas de conocimiento.

Von Glasersfeld: Constructivismo radical
El aprendiz es el único que construye su conocimiento, la realidad solo la construye él. El profesor solo crea condiciones y facilita el construir interno del aprendiz, hay que explicar al niño el por qué debe aprender eso para que así esté más motivado, el profesor solo motiva y orienta a sus alumnos. Para Glasersfeld enseñar es una forma de conversar, no de exponer y dictar. El trabajo con otros es esencial para “acomodar” el conocimiento, aceptando el concepto del otro.

Maturana: Experiencia ligada a nuestra estructura
Conocemos el mundo sin separarlo de nuestras vidas personales. Toda experiencia es validada por la acción humana. Conocer es hacer y viceversa, esto aparte de implicar el plano físico, también implica el lenguaje.
El lenguaje es la forma de existir del ser humano, es un hacer por un ser en un lugar, ya que todo lo dicho es dicho por alguien.
Maturana tiene una postura radical del constructivismo, dice que el amor y la educación se confunden, si hay amor hay educación, por lo que aprender es amar. No puede existir aprendizaje si no existe una relación armónica entre los aprendices y su medio.
Aprender es un cambio en la convivencia, donde los aprendices se transforman en su convivir de manera coherente con el vivir del profesor. 

Esquemas mentales.
El estudiante construye conocimientos a partir de experiencias previas, esquemas y estructuras mentales, opiniones o ideas, usadas para interpretar eventos u objetos. A pesar de esto, la base de la construcción es el esquema mental (representación de una situación concreta o de un concepto que permite manejar internamente y enfrentarse a situaciones parecidas o iguales a la realidad).
El aprendiz no actúa sobre una realidad en forma directa, sino que lo hace por medio de los esquemas mentales que tiene. Los esquemas pueden ser simples, muy complejos, muy generales o especializados.
Existen varios tipos de esquemas: los que el aprendiz posee, los que construye en relación con el medio y los esquemas nuevos (los cuales relaciona con los esquemas previos).
Al integrar varios esquemas mentales que implican una acción surgen los Guiones o Scripts (construidos para interpretar y conocer acciones cotidianas que una vez aprendidas, usamos con naturalidad).

Principales funciones de los esquemas mentales:
-Facilitar el entendimiento de eventos comunes.
-Permitir realizar actividades con esfuerzo mínimo y sacar provecho de eventos y situaciones.
-Ayudar a comportarnos y saber qué hacer cuando nos enfrentamos a situaciones nuevas.



 
Un esquema mental se caracteriza por relacionar ciertos elementos de una información específica, formados por guiones o scripts y están constituidos en redes de conocimiento general. Esto nos ayuda a facilitar el entendimiento de distintos eventos y nos permitirá realizar sin dificultad las actividades, además de actuar frente a situaciones nuevas. A medida que interactuamos con la realidad, estos esquemas van cambiando.
 Para organizar una clase basada en postulados constructivistas se debe considerar el nivel de desarrollo que tiene el alumno para establecer relaciones profundas y significativas entre el nuevo conocimiento y los que ya existen.
 Los componentes de una metodología constructivista son:
-         Estudiantes interactuando, donde intercambiarán opiniones
-         Facilitadores que diseñen estrategias.
-         Medio con herramientas útiles y al alcance. Un contexto propicio.
-         Herramientas y materiales para construir o crear otras cosas.
 
 El profesor constructivista es entendido como un “coach”.  El coach es un entrenador, por tanto debe actuar como estratega, facilitador, motivador, orientador, diseñador y debe asignar funciones.
 
 El aula debe tener demarcaciones, dimensiones y elementos para jugar. Las actividades o material de aprendizaje por su parte, debe tener reglas tiempo y un árbitro que los conduzca.
 Los estudiantes por su parte deben coordinar sus acciones, construyen, usan materiales, generan construcciones, caen en el éxito o fracaso.
 Por tanto para tener un aprendizaje significativo se necesita tanto de un buen contexto como de un facilitador, de los alumnos y los materiales.
 
 Ahora bien, si nos encontramos con las Nuevas Tecnologías, podemos decir que el enfoque constructivista hace uso de estas, ya que son sus herramientas, extensores, medios, infraestructura y soporte. Por tanto la tecnología pasa a ser una herramienta tanto para los alumnos como para los profesores, y mientras este bien diseñada y tenga un correcto uso, esto será significativo.


Integración curricular de TIC

El presente artículo está basado en la falta de utilización de las TIC en un colegio particular pagado, en donde existen herramientas para trabajar con las TIC pero los profesores no lo incluyen en el currículum a la hora de enseñar, lo cual debe ser esencial dentro del aprendizaje de los alumnos, porque aparte de motivarlos, van avanzando con la tecnología y las innovaciones dentro de un mundo que avanza constantemente en el área tecnológica.

Debido a esta problemática se desarrollan diferentes errores u obstáculos que impiden a los profesores a acercarse a las tecnologías, entre estos nos encontramos con una insuficiente competencia digital del profesorado, es decir los docentes carecen de formación y no disponen de conocimientos que son necesarios a la hora de utilizar las TIC, los profesores tampoco saben la importancia que tiene la utilización de las TIC en la sala de clases y aprovechar el material que tienen en esta sala, que es suficiente pero no lo aprovechan. Esto se deriva a que como los docentes no hacen uso de las tecnologías no saben adaptar la tecnología de manera razonada, planificada y justificada, por tanto aunque las incluyan deben saber usarlas en un momento preciso y para algo conciso.

La integración curricular de las TIC significa convertirlas en parte del currículum como un todo para generar aprendizajes que con estrategias convencionales sería imposible adquirir, dado los contextos sociales y la necesidad de procesos cognitivos emergentes (Sanchez citado en Loubet,, 2010).

Integrar las TIC es apoyar el aprendizaje, por lo tanto se puede decir que al no estarlas integrando no se están beneficiando del todo a los alumnos ya que estos están quedando en desventaja en comparación con el resto de la sociedad, donde se les entrega una gran importancia al uso de las TIC.

 Para comprender mejor observemos el siguiente video:



 Además es importante que los docentes integren las TIC a la hora de enseñar a sus alumnos porque tienen una función de motivación, es algo innovador, los alumnos desarrollan diferentes habilidades y capacidades, aparte de hacer que ellos construyan su propio conocimiento e indaguen más en este.

Según Sanchez Para que los docentes integren las TIC deben seguir tres niveles:
-          Apresto, que es donde los profesores conocen las TIC, vencen el miedo ante estas, descubren las potencialidades y conocerlas. Es el primer acercamiento a las tecnologías.
-          Uso, quiere decir utilizar las TIC para ciertas tareas como preparar las clases, cumplir con ciertas tareas administrativas, pero no todavía para apoyar el aprendizaje de los alumnos. Este nivel tiene un enfoque tecnocéntrico del uso de la tecnología para apoyar el aprendizaje.
-          Integración, es utilizar las TIC en el currículum para un fin especifico, por tanto hay una incorporación y articulación pedagógica de las TIC en el aula. El docente se apropia de las TIC.


En la siguiente imagen se pueden observar los tres niveles:


(Sanchez, 2003)

Creemos que es sumamente necesario que los profesores de este establecimiento educacional se capaciten en el uso de las TIC que tienen en su sala, aprovechando los recursos que les entrega el colegio, utilizándolas con un fin especifico para un momento indicado donde se produzca un aprendizaje significativo para sus alumnos, ya que no servirá de nada que los docentes hagan uso de las TIC sin que estén capacitados. Para esto se necesita el apoyo del colegio entregándoles capacitaciones a los profesores y motivándolos a utilizar estas herramientas. 
 En la siguiente imagen hay algunos ejemplos de como las docentes pueden hacer uso de las TIC de manera que aprovechen los materiales que tengan.


Para más información sobre la integración de las TIC visitar el siguiente sitio web:


María de los Ángeles Arias
Victoria Leyton 
Valentina Repenning
Consuelo Zavala

¿Queda descartada la escuela?

El uso de tecnología digital en la educación se ha visto rodeado por cantidades ingentes de retórica exagerada. Educadores e investigadores que intentan promover agendas más amplias vinculadas a la transformación del aprendizaje, y críticos que lamentan la desaparición de la infancia y de la educación genuina.
Los suplementos de tecnología de la prensa educativa, los documentos gubernamentales más reciente y los folletos utilizados para vender computadoras parecen ofrecer poco más que las exageraciones ya conocidas acerca de las “soluciones” tecnológicas más novedosas.
La idea de que la tecnología en si y de por si producirá, inevitable, tipo particulares de aprendizaje.
La tecnología se concibe como una herramienta que libera o destruye una esencia imaginada de la infancia.
La tecnología es producto de determinaciones sociales e históricas; las formas que adopta reflejan los intereses de los actores sociales y las instituciones sociales que desempeñan en un papel fundamental en su producción y en la determinación de dónde, cuándo  y cómo se utilizará, así como de quien habrá de utilizarla.
Es sólo en los contextos sociales de uso donde las tecnologías cobran significado.
La nueva recha digital
La tecnología en sí transformaría la educación de manera radical. Los medios digitales han venido a ocupar un lugar central en la vida extraescolar de la mayoría de los jóvenes. Los medios digitales constituyen un aspecto central de su cultura popular. Los jóvenes interactúan con estos medios de manera diferente que los adultos esto hace que las nuevas generaciones  desarrollen nuevas habilidades.
El peligro que entraña esta situación es que la escuela termine guardando cada vez menos relación con los intereses y preocupaciones reales de los jóvenes. Los niños en general  exhiben una considerable falta de interés en estos intentos recurrentes de hacer divertido el aprendizaje.


Hacia las alfabetizaciones digitales
La escuela podría y debería desempeñar un rol mucho más activo proporcionado tanto perspectivas críticas respecto de la tecnología. La educación para los medios ofrece un marco conceptual bien desarrollado y una amplia variedad de estrategias de enseñanza que pueden permitir cumplir ese rol.
La enseñanza de TIC como asignatura escolar sigue estando dominada por la práctica de habilidades descontextualizadas que a la mayoría de los estudiantes les resultan redundantes.

¿ El fin de la escula?

Muchos comentaristas vieron el advenimiento de las tecnologías digitales como in fenómeno qie provocaría el fin de la escuela en cuanto a institución. sin embargo, tal situación no parece muy probable sobre todo porque la escuela cumple funciones sociales.
Hace años circular diversas ideas, tales como, Seymour Papert(1980), sostiene que la presencia de los computadores conducirá a una situación en que las escuelas tal como las conocemos no tendrán lugar.
La concepción de Ivan Illich ( 1971), doce que de una sociedad desescolarizada depende de la capacidad de las tecnologías de crear redes nuevas, descentralizadas  en las que las que desaparecerán las distinciones entre los docentes y alumnos, así como la antigua forma institucional de la escuela. Esas eran algunas visiones de como creen diferentes autores, de que la escuela podría en cierta forma desaparecer.
Repensar la escuela
¿ Cómo podríamos imaginar el rol de la escuela en la era de la cultura digital?
Necesitamos recuperar una visión modernista de la educación publica y de la escuela como institución clave.
Como institución de la esfera publica , la escuela podría proporcionar un foro para llevar adelante una comunicación publica abierta y un debate critico al cual todos tengan acceso por igual. debería interponerse entre el ciudadano y las operaciones tanto del mercado como del Estado.
en este sentido, las escuelas pueden aprender, sin duda, de las instituciones mas informales y accesibles que crecieron en torno a las nuevas tecnologías.
Es indudable que la escuela no está siquiera cerca de desaparecer.
No obstante, en un entorno cada vez más dominado por la proliferación de medios electrónicos y las demandas de la cultura del consumo, es imperioso que asuma un rol mucho más activo. Quizá. la tecnología pueda contribuir a que la escuela adopte ese nuevo papel, pero no provocará el cambio por si sola.
Es indudable que la escuela no está siquiera cerca de desaparecer.
No obstante, en un entorno cada vez más dominado por la proliferación de medios electrónicos y las demandas de la cultura del consumo, es imperioso que asuma un rol mucho más activo. Quizá. la tecnología pueda contribuir a que la escuela adopte ese nuevo papel, pero no provocará el cambio por si sola.


Al tiempo que reafirmamos las funciones publicas de la escuela, también debemos desarrollar sus conexiones con otras instituciones de la esfera publica y posiblemente imaginar nuevas entidades. las que podrían denominarse instituciones sociales intermedias, tales como, librerías, centros de educación del adulto, proyectos artísticos comunitarios e incluso museos, para que así puedan ayudarnos a salvar la brecha entre la escuela y la vida de los alumnos fuera de la escuela.

¿Jugar para aprender?

Existen muchas reflexiones sobre el potencial educativo de los videojuegos. A continuación te presentaremos un análisis del capítulo 6 del libro “Más allá de la tecnología”.
  Hoy en día muchos investigadores ven los usos recreativos de la tecnología digital por parte de los niños (videojuegos) como un medio para desafiar los usos limitados e inflexibles de las TIC en las escuelas. Debido a que se piensa que el aprendizaje más autentico se da en situaciones más informales.
 Los niños prefieren estar a cargo de sus propios aprendizajes y formarse sus propias opiniones en relación con esos  temas. Ellos aprenden a usar los videojuegos, Internet u otros medios a través del ensayo y el error (exploración, juego y experimentación). Desarrollando así operaciones cognitivas tales como: recordar, predecir, planificar. Por tanto los niños obtienen un aprendizaje a través de la práctica por medio de la exploración activa.
  Por otro lado, los niños aprenden a aprender, es decir, desarrollan orientaciones particulares respecto a la información, métodos específicos de adquisición de nuevos conocimientos y habilidades, y se forman una idea de su propia identidad en cuanto educandos. Aun así no todo es confiable, es por eso que se debe tener precaución en la información que se encuentra u obtenga.
 Los videojuegos son un medio para revitalizar el uso de la tecnología en la escuela. Se cree que al establecer  conexiones entre el uso de diferentes tecnologías en el aula  y las experiencias de los niños fuera de esta, permitirían, por medio de los juegos capitalizar los beneficios del aprendizaje informal y validar los diferentes estilos de aprendizaje. El uso de los videojuegos implica un desafío intelectual y exigente. Pero por otro lado se nos presenta la violencia que trae consigo o malos hábitos que se pueden aprender de hechos por la agresividad que muestran.
 Es por esto que a los docentes se les presentan varios obstáculos tales como:
-          Relación de videojuegos con los contenidos curriculares
-          Interrogantes entre equidad y posibilidades de los alumnos de contar con igual acceso al aprendizaje.
-          No se dispone de  datos adecuados de que el uso de videojuegos produzca incrementos significativos del aprendizaje de los alumnos y de que esos aprendizajes se transfieren a otras áreas.

 Lo que debemos hacer es salvar esta nueva brecha digital entre los colegios y las culturas extraescolares de los alumnos que para muchos incluyen los videojuegos. Los docentes deben pensar en una manera de participar en las culturas extraescolares de los niños más rigurosa y crítica, pero a la vez creativa.

A continuación les dejamos un video increíble donde JAMES GEE se refiere sobre el tema: