¿Jugar para aprender?
Existen muchas reflexiones sobre el potencial educativo de
los videojuegos. A continuación te presentaremos un análisis del capítulo 6 del
libro “Más allá de la tecnología”.
Hoy en día muchos
investigadores ven los usos recreativos de la tecnología digital por parte de
los niños (videojuegos) como un medio para desafiar los usos limitados e
inflexibles de las TIC en las escuelas. Debido a que se piensa que el
aprendizaje más autentico se da en situaciones más informales.
Los niños prefieren
estar a cargo de sus propios aprendizajes y formarse sus propias opiniones en
relación con esos temas. Ellos aprenden
a usar los videojuegos, Internet u otros medios a través del ensayo y el error
(exploración, juego y experimentación). Desarrollando así operaciones
cognitivas tales como: recordar, predecir, planificar. Por tanto los niños
obtienen un aprendizaje a través de la práctica por medio de la exploración
activa.
Por otro lado, los
niños aprenden a aprender, es decir, desarrollan orientaciones particulares
respecto a la información, métodos específicos de adquisición de nuevos
conocimientos y habilidades, y se forman una idea de su propia identidad en
cuanto educandos. Aun así no todo es confiable, es por eso que se debe tener
precaución en la información que se encuentra u obtenga.
Los videojuegos son
un medio para revitalizar el uso de la tecnología en la escuela. Se cree que al
establecer conexiones entre el uso de
diferentes tecnologías en el aula y las
experiencias de los niños fuera de esta, permitirían, por medio de los juegos
capitalizar los beneficios del aprendizaje informal y validar los diferentes
estilos de aprendizaje. El uso de los videojuegos implica un desafío
intelectual y exigente. Pero por otro lado se nos presenta la violencia que
trae consigo o malos hábitos que se pueden aprender de hechos por la
agresividad que muestran.
Es por esto que a los
docentes se les presentan varios obstáculos tales como:
-
Relación de videojuegos con los contenidos
curriculares
-
Interrogantes entre equidad y posibilidades de
los alumnos de contar con igual acceso al aprendizaje.
-
No se dispone de
datos adecuados de que el uso de videojuegos produzca incrementos
significativos del aprendizaje de los alumnos y de que esos aprendizajes se
transfieren a otras áreas.
Lo que debemos hacer
es salvar esta nueva brecha digital entre los colegios y las culturas
extraescolares de los alumnos que para muchos incluyen los videojuegos. Los docentes
deben pensar en una manera de participar en las culturas extraescolares de los
niños más rigurosa y crítica, pero a la vez creativa.
A continuación les dejamos un video increíble donde JAMES GEE se refiere sobre el tema:
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